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XingYing4.1-CN
XingYing4.1-CN
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  • 插件的导入
  • Unity设置与使用
  • 命名点与未命名点的显示
  • VRPN手柄接入Unity
  • 实时驱动Tracker
  1. 十七、插件&SDK

(六)Unity插件

Previous(五)Maya插件Next(七)IClone插件

插件的导入

  1. 将“XINGYING_Unity_Plugin_XXXX.unitypackage”的插件安装包解压缩,创建Unity项目,点击Assets(17.6.1),选择”Import package--CustomPackage...”,导入解压缩后的Unity插件(17.6.2);

  2. 首次导入,日志面板有红色编译错误,警告打开工程属性,设置允许不安全的代码。将Unity上方的Edit->ProjectSettings->Player-Allow Unsafe code 勾选上(17.6.3);


Unity设置与使用

  1. 选中导入安装包中的”Assets—Nokov—Scenes—NokovExample”,并双击打开(17.6.4);

  2. 点击Hierachy面板中的”Client - Nokov”,将右侧的Host Ip修改为10.1.1.198,Bone Naming Convention选择”XINGYING”(17.6.5、17.6.6),若XINGYING软件中播放的是手套人体数据,Bone Naming Convention中请选择“Xing Ying With Hand”;

  3. 点击场景中的”Sapphiart@walk”,确保Inspector中三个模块被勾选上,并确保”Nokov Skeleton Animation(Script)”中的”Skeleton Asset Name”的名称和XINGYING中人体名称保持一致(17.6.7、17.6.8),修改后回车键保存;

  4. 确保XINGYING软件处于播放状态,点击Unity中的播放按钮,并让XINGYING里的人体运动起来,Unity中的模型就会被驱动,进行同步运动(17.6.9);

  5. 可切换到Scene场景视图里观察模型不同角度(17.6.10)。


命名点与未命名点的显示

  1. 在Unity中点击“Client-Nokov”,将Draw Unlabeled Markers复选框勾选上(17.6.11),点击Unity软件上方的“Play”按钮,在Unity场景中便会显示出未命名点。

  2. 勾选“Draw Markers”复选框(17.6.12),点击“Play”按钮后,Unity场景上会显示出人体的命名点。

  3. 展开“Client-Nokov”后,列表中会显示命名点和未命名点的ID,在列表上选中命名点或未命名点的ID名称后,可以在Unity场景中查看命名点或未命名点的位置,在右侧会显示选中点的XYZ位置坐标(17.3.13)。

  4. 下拉框选择缩放比例、下拉框选择向上轴:点击“Client-Nokov”,在右侧点击“Lenth Unit”展开下拉框选择缩放比例(17.6.14),可选择“meter、Centimeter、Millimeter”三个单位对Unity场景中的对象进行缩放,默认单位为“Meter”;点击“Up Axis”选项展开下拉框可选择Unity场景中的向上轴,可选择“Y、Z”两种轴向,默认向上轴为“Y”;


VRPN手柄接入Unity

  1. 请先按照上文“十七、手柄连接说明与VRPN数据接入UE说明“中的说明对手柄进行连接和动捕进行设置;

  2. 将被捕捉物贴上反光标记点,在XINGYING软件实时模式下创建一个刚体。

  3. 打开Unity,新建一个工程。

  4. 将插件拖入“Assets”中(17.6.11),插件请联系我们的技术工程师获取。点击“Import”导入,导入后在“Assets--UVRPN--Sences”目录中双击“Demo”进入Unity场景(17.6.12),切换到“Sence”(17.6.13);

  5. 参数设置:

    • 设置本机地址:在“VRPN_Manager”中将“Host:(IP/localhost)”的地址设置为“127.0.0.1”(17.6.14),若连接的是其他主机,则将此处的IP地址改为其他主机的服务端IP地址,设置好IP后按下回车键并Ctrl+S保存;

    • 开启日志:开启日志可详细看到手柄按键被按下的打印信息,打印错误日志后可有助于找到问题所在从而解决问题。选择“Window--General--Console”,并将“Debug Log”勾选上(17.6.15);

    • 设置Flystick:点击“Flystick”,在“VRPN_Tracker(Script)”模块中的“Tracker”输入框输入VR Tracker软件创建的刚体名称,“Channel”设置为0并按下回车键保存(17.6.16)。

    • 在“VRPN_Button(Script)”模块中的“Tracker”输入框输入手柄的名称(joystick1、joystick2),勾选上“Debug log”方便打印日志信息(17.6.17),若连接第一个手柄则输入“joystick1”并按下回车键,此处的“Channel”值表示响应的手柄键位的编号;

    • 在“VRPN_Analog(Script)”模块中的“Tracker”输入框输入手柄的名称(joystick1、joystick2),“Channel”设置为0(17.6.18)。


实时驱动Tracker

  1. 当上述配置均设置完成后,将“VRPN_Button(Script)”模块中的“Channel”值设置为1按下回车键保存配置,点击播放切换到“Sence”显示出场景,移动刚体后,Unity中的物体也会被同步驱动,此时按下手柄上的编号为“1”的按键,Unity中“Console”会打印出手柄键位的信息,“Button 1 Hold”表示手柄的按键1被按下,“Button 1 Up”表示手柄的按键1按下后被松开(17.6.19)。

  2. 若需要使用手柄的其他按键,在“VRPN_Button(Script)”模块中将“Channel”值设置为对应的编号即可。

  3. 若使用手柄轮盘,无需在“Channel”中进行设置,直接滑动轮盘即可,“VRPN_Analog(Script)”模块中的“Analog”坐标值会实时变化(17.6.20);

  4. 位移和旋转的反转:在使用刚体实时驱动Unity场景中的物体时,可以对刚体数据的位移和旋转进行反转,在“VRPN_Tracker(Script)”模块中的“Position Tracking”表示刚体的位移,“RotationTracking”表示刚体的旋转,勾选“X、Y、Z”则代表将“X、Y、Z”轴的坐标值进行反转(17.6.21)。

17.6.1
17.6.2
17.6.3
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17.6.5
17.6.6
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17.6.10
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